Los mekanicos del taller hemos pensado que es hora de hacer una
pequeña táctica recopilatoria contra ejércitos de 40K, por supuesto lo que
decimos aquí no es definitivo ni de lejos y hay mil formas de ganar partidas y
de cómo se te presenten los ejércitos por eso estamos más que abiertos a
comentarios para mejorar la experiencia de todos.
Tras el nuevo códex de marines espaciales las cosas están un poco
igual contra ellos (meter armas de FP3, priorizar CGs, no ponerte a distancia
de fuego rápido a lo tonto, no olvidarte de los vehículos...) pero con este códex
hay opciones de la lista marine que al no rentar no suelen salir en partidas,
vamos al igual que en todos los códex, y aquí estamos para recopilar datos
contra ellos, para poder combatirlos.
Lo primero echando un vistazo al códex te das cuenta que hay 4
posibilidades reales de que te salgan en partida de CGs:
Un bibliotecario: Es muy caro, y no es realmente muy resistente,
igualmente no los subestimes y acaba rápido con él y te libraras de algún problema
si se dedica a mejorar escuadras.
Un capitán: Excesivamente caro y realmente no hace nada, destaca
un poco al cuerpo a cuerpo pero aguante 0 en relación al coste, que no te
asuste el bombardeo orbital que no lo harán, mientras no se acerque a ti no deberías
preocuparte en exceso.
Un capellán: Este para un jugador marine si rinde es barato y
eficaz no es una amenaza mayor pero ten cuidado.
Un personaje: Lo normal es que tras el último códex todo ejercito
marine tenga un personaje como CG, rinden muchísimo, ten cuidado con ellos
pueden darte sorpresas yo no dudaría de tenerlo como primero o segundo objetivo
en la partida por detrás de los land speders, los personajes que saldrán más
comunes serán Lysander (ya era una puta máquina y lo han mejorado) Vulkan(adoro
a este hombre si tenéis marines metedlo siempre) y Tigurius(que ha sufrido una
bajada de coste brutal), aunque Sicarius y Cassius también estarán presentes.
La única manera de reducir a Vulkan y Lysander es saturación mientras que con
los otros te puedes dedicar más a favorecer las FP2.
En cuanto a las opciones más típicas ya sean de línea, rápidas o
pesadas. Esto es lo más viable:
La escuadra táctica: Potencia hacerlas de 5 miniaturas en 5 puesto
que sale más barato y puedes meter armas pesadas, me da que las escuadras de 5
con armas pesadas en razorback a solo 165 puntos se van a hacer populares. Pero
las clásicas full bolter con lanzamisiles y llamas y a lo vainilla seguirán.
Los exploradores: Se han abaratados así que saldrán más a menudo,
si tienes algún personaje potente y ellos tienen francotirador no dudaría en
ponerlos como prioridad.
El razorback: Sera popular como opción de
armas pesadas y para trasporte, solo hay que ver el precio del bolter para
comprobarlo.
La capsula de desembarco: Ha reducido su
capacidad lo que ayudara mucho para evitar que aparezcan ciertas unidades que
te descoloquen la partida.
El land speeder: Sigue siendo bastante bueno,
es posible que te lo spameen (con la barata opción typhoon), y la opción de los
exploradores esta mejorada, muchos jugadores marines se los están comprando así
que yo me cuidaría mucho de estas unidades con un poquito de F8 y otro poquito
de saturación porque te
acaban jodiendo la partida.
Las escuadras de asalto: Han mejorado seguro que muchos ejércitos tendrá
una al menos, trátalos como si fueran marines normales.
Los motoristas: Siempre son interesantes por ser líneas muy rápidos,
si los minimizas pronto las opciones de victoria enemigas se reducirán.
El stalker: Es muy PUTON si tienes una lista de voladores yo priorizaría,
te los puede hacer caer muy rápido.
Los rhinos: Son iguales que siempre, no cambian nada, trátalos
igual que antes.
Estas serían las opciones de especialista que te pueden aparecer:
Los veteranos: Tanto de la guardia y vanguardia se hacen más
viables que aparezcan pero no creo que sean realmente populares en las mesas
aunque seguro que por la magnífica caja los de la guardia, muchos jugadores
marines los tendrán.
El dreaghtnought: Clásico y el venerable siguen siendo bastante inútiles,
en cambio el de hierro sale realmente rentable además seguirá siendo popular lanzándolo
en capsula para acabar con tu partida, en el caso de que te salga vigila tus
armas pesadas de larga distancia que te serán útiles cuando salga ese
armatoste.
Legión de los condenados: Relativamente baratos pero hay que tener
mucho, muchísimo cuidado con estos porque ahora ignoran cobertura y esto la
puede liar a base de bien, una prioridad en caso de ejércitos que abusen de las
coberturas.
Los exterminadores: Siguen volviéndose blandurros paso a paso por
la tendencia del juego de eliminar las salvaciones de armaduras, no deberían
salir mucho pero seguro que en ejércitos tipo estrella de la muerte serán una
unidad.
Los hermosos centuriones: Son para temerlos, a mi opinión son una
unidad feísima a la vista pero no veas como meten caña, prioridad si tienes ejércitos
de monstruosas o de tanques y si no los tienes también son prioridad.
Los devastadores: No saldrán mucho por el abaratamiento de las
opciones de las escuadras tácticas.
El cañón tormenta: Puede aparecer pero no será muy común porque ya
no satura tanto.
Hunter: La efectividad depende de cuando salgan así que si te
salen antes de tus voladores ya sabes a que disparar si te salen después tienes
un problema, normalmente irán en parejas y es posible que se conviertan en un
obligado.
El Land Raider: Es igualito que antes, yo suelo ignorarlo dado que
gano más disparando a otros, pero con 6 dados un poco afortunados puedes acabar
con él.
Las miniaturas que no he incluido son porque seguramente no se verán,
como por ejemplo el vindicator que es inviables para un ejército marine ahora
mismo.
En cuanto a las tácticas del capítulo: La ultramrine, la de los
puños imperiales y manos de hierro son las más vistosas y es posible que sean
las más elegidas, pero la ultramarine es la más peligrosa se nota muchísimo la
diferencia en partida, aunque una de puños imperiales en un ejército vainilla
puede ser muy peligroso.
Los ejércitos vainilla (full tácticos), parecen mejorar un poco
pero los marines tienen buenas opciones específicas y de armas pesadas, los ejércitos
estrella de la muerte pueden ser viables y los ejércitos ultradefensivos con escenografía
pueden darte la tarde. Ante todo esto las tácticas antimarines no cambian mucho,
simplemente concéntrate en FP altos y anulaciones de armaduras, mucha movilidad
para escapar, acaba primero con las que te hagan más daño y con los CG para
acabar con las sinergias, calcula bien los asaltos y traba en combate a las
escuadras de armas pesadas, si tiene algo cuerpo a cuerpo que sea tu prioridad
disparando. En caso de que sea un ejército estrella de la muerte concéntrate en
las unidades que no sean parte de la estrella y huye de la estrella minimizaras
daño, si es un ultradefensivo, intenta llegar cuanto antes hasta ellos y si es
un vainilla, acaba pronto con las unidades específicas que tengan y el CG, así
minimizaras el efecto del resto y podrás con ellos.